StartNews1666: Amsterdam – Letztes Dev-Diary widmet sich Musik und Sounddesign

1666: Amsterdam – Letztes Dev-Diary widmet sich Musik und Sounddesign

Panache Digital Games hat das dritte und letzte Entwicklertagebuch zu „1666: Amsterdam“ veröffentlicht. Im Mittelpunkt stehen die Musik und das Sounddesign des Spiels sowie die Zusammenarbeit mit der Singer-Songwriterin Jorane.

Jorane prägt die Musik

Für „1666: Amsterdam“ arbeitet das Team mit der kanadischen Musikerin Jorane zusammen. Zu ihren bekannten Stücken gehören unter anderem „Pour ton sourire“ und „Film III“.

Im Entwicklertagebuch geht es um die Zusammenarbeit mit dem Team und darum, wie Joranes Musik an die Welt und die Figuren des Spiels angepasst wird. Dabei entwickelt sie ihre Kompositionen zunächst frei, bevor sie für das Spiel weiter ausgearbeitet werden.

Fünf Epochen, unterschiedliche Klangwelten

Die Musik verändert sich je nach Zeitperiode und Schauplatz. Für das Jahr 1666 setzt das Team stärker auf Streicher und Gesang, während die Musik von 1999 einen deutlich moderneren und elektronischeren Charakter erhält. Daneben gibt es eigene Klangwelten für verschiedene Orte und Bereiche.

Noa und Aaron besitzen jeweils eigene musikalische Themen. Diese kehren in unterschiedlichen Abschnitten des Spiels wieder und verbinden die beiden Figuren über die verschiedenen Epochen hinweg.

Amsterdam soll hörbar werden

Für das Sounddesign war das Team direkt in Amsterdam unterwegs und hat die Geräusche der Stadt und ihrer verschiedenen Viertel eingefangen. Dazu gehören unter anderem Märkte, Vögel, Straßen und Kirchenglocken. Die unterschiedlichen akustischen Eigenschaften der einzelnen Stadtteile fließen in das Spiel ein und sollen dafür sorgen, dass Amsterdam seinen eigenen Klang erhält.

Beim Sounddesign kommen verschiedene Instrumente und Aufnahmetechniken zum Einsatz. Neben Streichinstrumenten und historischen Instrumenten werden beispielsweise elektronische Klänge und aufgenommene Stimmen verwendet.

Musik passt sich dem Spiel an

Da Spieler nicht immer denselben Weg durch „1666: Amsterdam“ nehmen, musste das Team seine Musik entsprechend flexibel gestalten. Für Kämpfe und Erkundung gibt es unterschiedliche Stücke, die sich an die jeweilige Situation anpassen und miteinander kombiniert werden können.

Das Dev-Diary zeigt außerdem, wie die Akustik von Innenräumen umgesetzt wird. Ein eigens entwickeltes Werkzeug namens Triton analysiert die Geometrie der Spielwelt und hilft dabei, unter anderem Wände und Räume für das Sounddesign zu berücksichtigen. Dadurch verändert sich die Akustik, wenn ihr beispielsweise ein Gebäude betretet und eine Tür hinter euch schließt.

Das erste Entwicklertagebuch, das sich mit der Entstehung der Spielwelt beschäftigt, könnt ihr hier ansehen. Das Entwicklertagebuch zur visuellen Gestaltung des Spiels haben wir hier für euch verlinkt.

1666: Amsterdam wurde vor wenigen Tagen in einer frühen Version für den PC veröffentlicht.

Quelle: Pressemitteilung