Review / Preview

Adventure Park

Mit Adventure Park schicken die Entwickler B.ALIVE und Publisher bitComposer Games einen Freizeitpark Simulator auf den Markt, der uns erlauben soll, einen Freizeitpark unserer Träume zu erschaffen. Im folgenden Test könnt ihr unsere Erfahrungen mit Adventure Park nachlesen.

Das Spiel folgt dem Prinzip des Genres und lässt uns unseren Park in verschiedenen Gebieten errichten. Die Kampagne führt uns in Text-Form an die Spielweise des Spiels heran und gibt die Gebiete und Aufgaben, die zu erfüllen sind, vor. Als weiteren Spielmodus gibt es auch den bekannten „Freies Spiel“ Modus. Dort können wir frei von Aufgaben spielen.

In der ersten von fünf Mission der Kampagne wartet eine tropische Insel auf uns. Dort wird uns an Beispielen gezeigt, wie man seinen Park verwalten und erweitern kann. Leider ist das Baumenü, obwohl es zu den wichtigsten Elementen gehört, ziemlich sporadisch und minimalistisch ausgefallen. Auch die Tooltips sind nicht wirklich informativ, wenn man mehr über das Objekt erfahren mochte, was man errichten will. Nachdem wir uns daran gewöhnt haben, wollen wir nun unsere erste Attraktion errichten. Per Click & Drop könnten wir diese auch direkt an der gewünschten stelle platzieren. Doch vorerst muss man sich das Fahrgeschäft genau anschauen, um überhaupt den Eingang zu finden. War die Suche erfolgreich, dann kann man die Attraktion auch so drehen, dass der Eingang an einem Weg liegt.

Sollte es sich dabei um eine Achterbahn handeln,  kann jetzt auch die Strecke erbaut werden. Das Aufbauen der Strecke ist recht einfach und auch schnell möglich. Falls ein Gewässer in der Nähe ist wird dies nicht zum Hindernis. Die Pfeiler der Bahn können ohne Einschränkungen auch im Wasser errichtet werden. An die Grenze stößt man aber wenn es um die Höhe der Bahn geht. Versucht man die maximale Höhe zu erreichen, so weiß das Spiel manchmal nicht genau, wo sich der Maus-Zeiger befindet, der dann auch einfach mal festhängt. Hinzu kann man auch nicht weit genug raus zoomen um frei in der Höhe bauen zu können.

Zum Thema Gewässer gehört auch die Möglichkeit  Terraforming zu betreiben. So kann man einfach das Gelände formen und somit Berge, Seen oder Flüsse formen bzw. beseitigen. Diese Möglichkeit ist einfach umzusetzen und lässt viel Freiraum bei der Gestaltung des Parks.

Der Freiraum für den Park selbst ist auch ausreichend groß für die Anzahl der verfügbaren Attraktionen und Geschäfte. So findet man ebenfalls genug Fläche um ganze Bete an Pflanzen und Dekoration zu platzieren. Pflanzen und Dekorationen sind für die Atmosphäre des Park wichtig. Die Besucher wollen neben Attraktionen und Shopping-Angeboten auch ein schön gestaltetes Umfeld sehen. Aber dazu später mehr. Für unsere Atmosphäre liefert das Spiel einen gelungenen Soundtrack und eine passende und bunte Grafik. Für ein wenig Abwechselung sorgt auch das einsetzten von Wettereffekten, z.b. in Form von einem Gewitter. Durch den Regen laufen die Besucher dann mit bunten Regenschirmen herum.

So, wir haben jetzt Fahrgeschäfte, Pflanzen und Dekoration. Es wird Zeit etwas für das Wohl der Besucher zu tun. Dafür haben wir verschiedene Getränke- und Essens-Stände zur Verfügung. Diese können wir in unserem Park frei platzieren. Die Preise der einzelnen Güter können wir auch festlegen. Insgesamt kann man alle Preise zu jedem Geschäft und Attraktion zusätzlich zum Eintrittspreis festlegen. Das finanzielle des Freizeitparks wird mehr wie ein Rummel gehalten. Wir legen den Eintrittspreis fest und jedes Fahrgeschäft kostet nochmals Eintritt. Dies bietet zwar mehr Möglichkeiten als nur einen Preis (Eintritt) festzulegen, aber ist total überflüssig und später auch nervig, wenn man jedes Geschäft anklicken muss um evtl. Anpassungen am Preis vorzunehmen. Naja gut, Essen und Trinken ist vorhanden. Zur Abrundung errichten wir auch ein paar Toiletten, damit die Besucher mehr Platz für das Essen machen können. Natürlich können wir auch dort einen Preis festlegen. Mein höchster Eintrittspreis für Toiletten lag bei 25 Dollar. Ok, dafür war es ein Luxus-Klo.

Es wird Zeit für unser Personal. Zur Auswahl haben wir einen Gärtner, der sich um die Pflanzen kümmert, einen Parkreiniger und fünf verschiedene Mechaniker. Diese fünf Mechaniker besitzen unterschiedlich viel Erfahrung – vom Lehrling bis zum Meister. Jede Attraktion benötigt unterschiedlich viel Erfahrung, um repariert oder gewartet werden zu können. Dabei stellte sich raus, dass man am besten direkt den höchsten Mechaniker nimmt. Wenn wir das Personal anheuern, können wir dieses per Click & Drop platzieren. Dabei wird die Fläche in Form einen grünen Quadrats angezeigt, das dem Angestellten zugeteilt wird. Diese Fläche lässt sich auch verkleinern und vergrößern. Dabei sollte man aber drauf achten, dass z.B. Gärtner nicht die Verantwortung über zu viele Pflanzen bekommen und somit überfordert sind. Dadurch gehen diese evtl. ein und der Angestellte wird unzufrieden. Auswirkungen der Unzufriedenheit, sind mir nicht aufgefallen. Sollte der Gärtner mal nichts zu tun haben, dann stellt er sich an den Punkt hin, wo wir ihn beim anheuern platziert haben und bleibt dort auch solange stehen, bis er wieder was machen muss. Ein Personalraum, wo sich die Angestellten aufhalten oder auch ausruhen könnten, wäre hier schön gewesen.

So, wir haben alles errichtet, was benötigt wird. Jetzt können wir uns die Wünsche der Besucher anschauen. Dafür gibt es eine Übersicht, die uns die aktuellen Aussagen der Besucher zeigt. Natürlich gibt es auch Übersichten zu den Finanzen. Auch bei jedem Fahrgeschäft können wir die Bilanzen zum Gewinn sehen und ob die Besucher mit dem Eintrittspreis der Attraktion, oder den Kosten der Nahrungsmittel, zufrieden sind. Kommen wir zurück zu den Aussagen der Besucher. Diese betreffen die allgemeine Meinung über den Park. Neben Aussagen wie „Hier gab es genug zu Essen“ oder “ Der Park war schön dekoriert“ kommen auch negative Aussagen, die uns helfen den Park zu verbessern. Bei Aussagen wie “ Der Park war dreckig“ oder „Ich hätte gerne mehr Pflanzen“ sollte klar sein, was man machen sollte.

Das Ziel ist es eine Zufriedenheit von 100% zu erreichen. Jedes mal wenn man das für einen gewissen Zeitraum schafft, bekommt man einen Stern für seinen Park. Man startet mit einem ein Sterne-Park und kann ihn bis zu einem fünf Sterne-Park bringen. Bei jeden Stern erhält man neue Attraktionen, Pflanzen, Dekoration und Geschäfte. Des Weiteren schaltet man auch Updates für die Attraktionen frei. Denn wenn man z.B. frisch zum zwei Sterne-Park aufgestiegen ist, kommen Besucher mit mehr Anspruch und die Attraktionen vom dem ein Sterne-Park sind nicht ausreichend. So kann man diese nun upgraden – mit mehr Geschwindigkeit, bessere Musik und mehr. Ab drei Sterne kann man bei Achterbahnen die Strecke mit Effekten wie kleinen Explosionen und anderen Sachen verzieren. Jeder dieser Upgrades erhöht den Unterhalt der Geschäfte. Leider musste ich nicht einmal auf das Finanzielle bei dem Spiel achten, denn wenn man die Preise immer so hoch wie Möglich einstellt, ohne das sich ein Besucher darüber beschwert, macht man Gewinn. Ein richtiges Wirtschaftssystem dahinter ist nicht zu erkennen.

Wenn man alle Attraktionen nachgerüstet und die Preise angehoben hat, geht das Spiel mit der Zufriedenheit von vorne los. Das führt mich jetzt endlich zu den größten negativen Punkten bei dem Spiel. Zuerst die Performance des Spiels. Es sieht zwar recht gut aus, aber wenn der Park eine grössere Masse erreicht, sinkt die Performance des Spiels durch die ganzen kleinen Animationen und die Anzahl der Besucher, die nie wirklich goß erscheint. Das nervigste Problem sind jedoch die Besucher. Wie eben erwähnt, scheint man nie wirklich viele im Park zu haben, dafür aber die dümmsten der Welt. Die künstliche Intelligenz hinter den Besuchern arbeitet nicht nach dessen Bedürfnissen, sodass der Besucher gerne etwas Adrenalin haben möchte und dadurch zur Achterbahn geht, nein. Die KI läuft stumpf auf dem errichteten Weg entlang, bis es am Ende angelangt, dann macht die Figur eine 90 Grad Drehung und geht zum nächsten Ende und so weiter. Dabei reagiert der Besucher auf alles was in ca. 3-5 Ingame-Meter Umgebung ist. Wenn der Besucher Hunger hat und zufällig ein Hot Dog Stand neben ihm ist, dann geht er dorthin. Sonst beschwert er sich, das es kaum was zu essen gibt. Das zieht sich bis in die Achterbahnen weiter. Der Besucher steigt ein und wie es für so eine Bahn üblich ist, wird der Wagen samt Besucher in die Höhe gezogen. Auf diesem Weg fangen die Besucher an sich zu beschweren, dass es dort keine Pflanzen oder Dekoration gibt. Was auf 20-30 Metern höhe ja auch schwer ist.

Das Spiel besitzt vereinzelt gute Ideen, welche zum Teil gut umgesetzt wurden. Aber die Probleme mit der Performance sowie der KI, machen das Spiel nicht empfehlenswert. Adventure Park ist für „ältere“-Spieler deutlich zu oberflächlich und leicht.

Titel: Adventure Park

Genre: Freizeitpark-Simulator

Plattform: PC

Entwickler: B.Alive

Publisher: bitComposer Games

Empfehlung: USK 0

Release: 02. Oktober 2013

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